Gibt Sony Atmos-Fans mit PlayStation 5 die Chance?

Gibt Sony Atmos-Fans mit PlayStation 5 die Chance?
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Mit der Einführung einer neuen Generation von Videospielkonsolen steigt die Erwartung eines großen Technologiesprungs. Immerhin dauert eine einzelne Konsolengeneration derzeit rund sieben Jahre. Und ja, es gab Hardware-Revisionen in der letzten Generation, um mit den technologischen Fortschritten der Welt Schritt zu halten (nämlich 4K), aber es ist immer noch nur ein neuer Anstrich mit glänzender Farbe auf demselben Haus. Und manchmal trocknet diese Farbe nicht einmal richtig und sieht stattdessen ein bisschen chaotisch aus (Xbox Dolby Atmos-Implementierung, irgendjemand?).





Als Mark Cerny, der leitende Architekt von Sonys neuer PlayStation 5, im März eine Online-Präsentation mit dem Titel 'The Road to PS5' hielt, schalteten sich viele Videospieler / AV-Enthusiasten eifrig ein. Die Präsentation war ursprünglich für die Spieleentwicklerkonferenz (GDC) gedacht, bevor COVID-19 die Welt veränderte. Ich wusste also, dass es ein bisschen technisch sein würde, und ich war zu 100 Prozent dafür da.





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An der Oberfläche waren Enthüllungen über die Audiofunktionen der PlayStation 5 sehr aufregend. Wir haben erfahren, dass die PS5 über eine spezielle Hardware-Einheit verfügt, die als Tempest-Engine bezeichnet wird und den gesamten 3D-Sound verarbeitet. Als Soundeditor mit Interesse an Game-Audio war dies eine große Neuigkeit für mich. Eine der Herausforderungen beim Entwerfen und Implementieren von Audio für Spiele besteht darin, im Rahmen der verfügbaren Ressourcen zu arbeiten. Bei der aktuellen Konsolengeneration wird die gesamte Video- und Audioverarbeitungsleistung gemeinsam genutzt, und es überrascht nicht, dass das Audioteam nur einen kleinen Prozentsatz dieser gemeinsam genutzten Ressourcen erhält, um ein beeindruckendes und überzeugendes Sounddesign zu erzielen. PS5 verspricht jedoch einen unglaublich leistungsstarken Chip nur für Audio . Der Tempest-Chip selbst ist so leistungsfähig wie die gesamte Verarbeitung in der PS4. Die Fesseln wurden von den Audio-Designteams des Spiels entfernt.

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Cerny gab einen kurzen Einblick in die Psychoakustik und vertiefte sich dann tief in Sonys 3D-Engine-Design und Sounddesign-Philosophie. Er betonte die schiere Leistung der Tempest-Engine - zum Beispiel die Fähigkeit, rund 5.000 Schallquellen zu verarbeiten -, bevor er beklagte, dass es wunderbar gewesen wäre, wenn eine einfachere Strategie wie die Verwendung von Dolby Atmos-Peripheriegeräten unsere Ziele hätte erreichen können, aber wir wollten 3D Audio für alle, nicht nur für diejenigen mit lizenzierten Soundbars oder Ähnlichem. '

Halten. Hat Mark Cerny gerade gesagt, dass Sony eine eigene 3D-Soundlösung entwickelt und die Verwendung vorhandener 3D-Soundcodierungsoptionen nicht lizenzieren wird? Denn das ist ein Grade-A-Bullshit (nicht USDA-zertifiziert) für Heimkino-Enthusiasten. Wir haben derzeit drei Optionen, um ein beeindruckendes Klangerlebnis über 5.1 hinaus zu erzielen: Dolby Atmos, DTS: X und Auro-3D. Es gibt natürlich virtuelle Lösungen, die versuchen, ein 3D-Klangfeld zu erreichen, und obwohl sie dies bewundernswert tun, sind sie immer noch kein Ersatz für ein Punktquellensystem.





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Cerny fuhr fort, dass neben der Lizenzierung ein weiterer entscheidender Faktor für die Nichteinhaltung von Atmos die Beschränkung sei, nur 32 Tonquellen (auch als Objekte bezeichnet) zu unterstützen. Dolby widerlegte dies zwei Tage später und stellte klar, dass Atmos Hunderte von Objekten gleichzeitig unterstützen kann und nicht nur auf 32 beschränkt ist. Sie diskutieren auch die Philosophie, dass die Fähigkeit, Hunderte von Klangobjekten zu erzeugen, nicht unbedingt eine gute Praxis ist es kann das Schallfeld schlammig und verwirrend machen. Mit großer Kraft geht schließlich auch große Verantwortung einher.

Das eigentliche Problem ist, dass es am Ende der Präsentation keine soliden Antworten darauf gab, wie genau Sonys proprietärer 3D-Sound implementiert und an Endbenutzer geliefert werden würde. Die meisten der konkreteren Audioinformationen bezogen sich auf die Verwendung mit Kopfhörern, die einfacher zu entwerfen und zu implementieren sind als die Biegephysik in einem Heimkino-Setup. Derzeit ist die Implementierung von Kopfhörern laut Mark Cerny weitgehend abgeschlossen, und sein Team hat mit der Arbeit an virtuellem Surround-Sound für TV-Lautsprecher und Soundbars begonnen. Sobald die virtuelle Umgebung einen Standard erreicht hat, mit dem sie zufrieden sind, ist geplant, mit der Einrichtung mehrerer Lautsprecher zu beginnen. Wir wissen also nicht nur nicht, wie ein vorhandenes Surround-System verwendet wird, sondern das PS5-Team weiß anscheinend noch nicht, wie ein vorhandenes Surround-System verwendet wird. Werden unsere Höhenlautsprecher überhaupt in ihre 3D-Lösung aufgenommen? Es gibt weit weniger Antworten als Fragen. Glücklicherweise sind wir noch Monate von der Veröffentlichung der Next-Gen-Konsolen entfernt (und wer weiß, wie sich COVID-19 letztendlich auf diese Zeitachse auswirkt? Obwohl uns bisher versichert wurde, dass die Veröffentlichungstermine noch auf dem richtigen Weg sind).





Wir können jedoch ein wenig darüber spekulieren, wie das 3D-Sounddesign mit einem Heimkino-Surround-System funktionieren könnte. Es kann sein, dass Sony PCM von der PS5 mit psychoakustischen Hinweisen an Ihren Receiver ausgibt, um die Wahrnehmung von immersivem Audio zu erzeugen (mit anderen Worten, ein Signal, das bereits mit etwas Ähnlichem verarbeitet wurde Dolby Atmos Höhenkanalvirtualisierung ). Andernfalls müssen wir möglicherweise die Firmware unserer aktuellen AVRs aktualisieren (wenn das AVR-Unternehmen sogar das neue mögliche Format unterstützt) oder noch schlimmer einen brandneuen AVR kaufen.

Und wie ist die Möglichkeit, dass Sony AVRs und Soundbars bevorzugt behandelt werden? Ich konnte mit Sicherheit Geschäftsleute sehen, die dachten, dies wäre eine großartige Möglichkeit, ihre Verkäufe von AV-Produkten zu steigern. Möglicherweise beschränkt sich die Technologie nicht unbedingt auf Sony-Produkte, sondern verzögert die Veröffentlichung der Dekodierungsspezifikationen, damit sie einen Vorsprung gegenüber ihren AV-Konkurrenten haben. Für viele Unternehmen entscheidet das Endergebnis über alle Entscheidungen, aber Gamer sind normalerweise die ersten, die Unternehmen auf solchen Bullshit aufmerksam machen.

Unter dem Gesichtspunkt des Game-Audio-Designs sind die zusätzlichen Möglichkeiten, die die Rechenleistung und die 3D-Engine bieten, atemberaubend. Aber wird all diese zusätzliche Leistung als Heimkino-Enthusiast von Bedeutung sein, wenn ich zusätzlich zu den Kosten für die Konsole Hunderte von Dollar zusätzlich ausgeben muss, um sie auf einem Niveau zu erleben, an das ich bereits gewöhnt bin?

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Dies könnte ein schwerwiegender Fehltritt für Sony sein, da der Hauptkonkurrent von PlayStation 5, die Xbox Series X, Dolby Atmos mit ziemlicher Sicherheit unterstützen wird (wie bereits erwähnt, tun dies Xbox One S und X bereits, wenn auch mit Problemen). Wenn es keine einfach zu handhabende Lösung für das 3D-Audio der PS5 gibt, könnte dies Sony Unterstützung durch das Heimkino-Publikum kosten. Während die Präsentation einige aufregende Informationen enthielt, stellte ich mehr Fragen als alles andere. Es gibt noch eine Menge, die wir nicht wissen, aber wir wissen, dass es frustrierend ist, an Wut zu grenzen. Was auch immer das Rindfleisch des PlayStation-Teams mit Atmos zu tun hat (sie haben sich nicht einmal die Mühe gemacht, Spielunterstützung für die PS4 hinzuzufügen, obwohl Sie es für Filme auf Ihren AVR übertragen können), es scheint, als würden Heimkino-Enthusiasten davon verletzt . Und wenn du mich genug verletzt hast, warum sollte ich dann zurückkommen? Für diejenigen von uns mit Atmos-Systemen sieht es so aus, als wäre die Xbox Series X der bessere Konsolenkauf der nächsten Generation.

Zusätzliche Ressourcen
• • Wenn Videospiele und Heimkino kollidieren bei HomeTheaterReview.com.
• • Warum alle AV-Enthusiasten über Roku Losing Twitch verärgert sein sollten bei HomeTheaterReview.com.
• • Videospiele verkaufen Musik und Filme besser. Warum umarmen AV-Stores sie nicht? bei HomeTheaterReview.com.