Was ist GaaS (Games as a Service) und wie wirkt es sich auf das Gaming aus?

Was ist GaaS (Games as a Service) und wie wirkt es sich auf das Gaming aus?

Ein besonderes Geschäftsmodell scheint die Glücksspielbranche zu erobern, die den Gesamtmarktwert der Branche in den letzten Jahren bereits verdreifacht hat. Dieses Modell stellt sich Spiele kreativ nicht als Produkte vor, die Sie einmal kaufen, sondern als Dienstleistungen, für die Sie im Laufe der Zeit bezahlen.





GaaS ist der Name dieses Geschäftsmodells, und es zeigt keine Anzeichen für ein baldiges Verschwinden. Aber was ist GaaS? Und wie hat sich das Spiel auf Entwickler und Spieler gleichermaßen ausgewirkt? In diesem Artikel erklären wir Ihnen alles, was Sie über Games as a Service wissen müssen...





Was ist GaaS?

GaaS ist ein Akronym für Spiele, das für „Games as a Service“ steht. Games as a Service ist ein Geschäftsmodell zur Monetarisierung von Videospielen über den Point-of-Sale hinaus. Das GaaS-Modell beinhaltet in der Regel Abonnementgebühren oder In-Game-Käufe, die Spieler im Laufe der Zeit im Austausch für kontinuierliche Updates oder exklusive Inhalte bezahlen.





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Der Aufstieg von GaaS

Nach der Ära der Spielhallen wurden Videospiele zu Einzelverkaufsprodukten, die gekauft wurden, um zu Hause auf Konsolen oder Computern gespielt zu werden. Dieses Geschäftsmodell betrachtete Videospiele als Single-Sale-Produkte wie alle anderen. Sobald Sie ein Spiel gekauft haben, besitzen Sie es für immer und es entstehen keine zusätzlichen Kosten für das Spielen dieses Spiels.



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Auch nach Beginn des digitalen Vertriebs wurden Videospiele zunächst als Einzelverkaufsprodukte angesehen. Digitale Schaufenster würden digitale Kopien von Spielen verkaufen, genau wie es in stationären Geschäften der Fall wäre. Erst als einige Massively Multiplayer Online Games veröffentlicht wurden, wurde GaaS zu einem erkennbaren Zahlungsmittel für Spiele im digitalen Zeitalter.





Eines dieser Massively-Multiplayer-Spiele ist World of Warcraft, das 2004 veröffentlicht wurde und für das eine Abonnementgebühr erforderlich ist. Diese wiederkehrende Abonnementgebühr gibt Entwicklern jeden Monat Geld für die Serverwartung und Updates. Darüber hinaus ist World of Warcraft Buy-to-Play, was bedeutet, dass der Kauf einer Kopie zusätzlich zur monatlichen Abonnementgebühr noch Geld kostet.

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Ein weiteres Massively-Multiplayer-Spiel, das GaaS gefestigt hat, ist Team Fortress 2, das 2007 veröffentlicht wurde. Um einer schwindenden Spielerzahl entgegenzuwirken, wurde Team Fortress im Jahr 2011 kostenlos spielbar, sodass es völlig kostenlos war, eine Kopie des Spiels herunterzuladen. Team Fortress 2 fügte In-Game-Käufe wie Kosmetika und Beutekisten hinzu, um das Spiel im Free-to-Play-Modell zu monetarisieren.

Viele andere Massively-Multiplayer-Spiele würden schließlich folgen und nicht nur Abonnementgebühren und Lootboxen verwenden, um Geld zu verdienen, sondern auch andere Dinge wie Saisonkarten oder herunterladbare Inhalte. Zu den wichtigsten Titeln, die heute das GaaS-Modell verwenden, gehören Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft und Team Fortress 2, um nur einige zu nennen.

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Was macht GaaS einzigartig?

GaaS ist einzigartig, da die Idee, dass Videospiele Dienste sein können, für die Sie im Laufe der Zeit bezahlen, eine relativ neue Idee in der Spielebranche ist. Das letzte Mal, dass diese Art von Idee in Spielen populär war, war während der vergangenen Ära der Spielhallen, wo Spielhallen als eine Art sozialer Spieldienst angesehen wurden, dessen Nutzung Quartale kostete.

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Im Vergleich zu Spielhallen ist dieses neue GaaS-Modell jedoch viel umfangreicher und anpassbarer. Im GaaS-Modell können viele verschiedene Zahlungsmöglichkeiten verwendet werden, was es für jede Art von Projekt attraktiv macht.

Free-to-Play-Spiele können das GaaS-Modell übernehmen, um ihr Produkt zu monetarisieren und gleichzeitig keine Eintrittskosten zu haben. Dies macht Spiele für alle zugänglich und kann zu einer erhöhten Spielerzahl beitragen.

Buy-to-Play-Spiele können das GaaS-Modell nutzen, um nach ihrer ersten Veröffentlichung noch mehr Geld zu verdienen. Durch die Verwendung von Abonnementgebühren, In-Game-Cash-Shops oder herunterladbaren Inhalten können Spiele noch lange nach ihrem ursprünglichen Point-of-Sale Einnahmen erzielen.

Welche Auswirkungen hatte dies auf die Gaming-Branche?

Wenn wir also wissen, was GaaS heute ist und was es einzigartig macht, wie hat es sich dann auf die Spielebranche ausgewirkt? Wie hat sich das auf Entwickler und Gamer gleichermaßen ausgewirkt?

Eines ist sicher, das GaaS-Modell hat den Nettowert der Spieleindustrie fast verdreifacht. Videospiele sind heute eine Multi-Milliarden-Dollar-Industrie, die mehr wert ist als die Film- und Musikindustrie zusammen. Das GaaS-Modell hat Videospiele deutlich profitabler gemacht.

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Für Spieleentwickler ist das zusätzliche Geld von GaaS ein großer Segen. Es bietet einen kontinuierlichen Einkommensstrom, der eine bessere Arbeitsplatzsicherheit und bessere Ressourcen für die Entwicklung bietet. Dies kann wohl dazu führen, dass bessere Spiele gemacht werden.

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Die Auswirkungen auf verschiedene Arten von Spielern

Für Spieler kann GaaS einen ständigen Strom von Spiel-Updates bereitstellen. Bestimmte Spiele, die GaaS verwenden, werden zu nie endenden Diensten von Saisons, Updates und neuen Inhalten. Dies kann ein Spiel über Jahre frisch und interessant halten und sicherstellen, dass die Dinge niemals 'enden' oder abgestanden werden. Aber auf der anderen Seite kann es das Spielerlebnis für Spieler beeinträchtigen, die ältere Inhalte bevorzugen oder einfach nicht mit all den neuen Änderungen Schritt halten möchten.

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World of Warcraft begegnete dieser Spaltung mit seiner Spielerbasis. Nach so vielen Updates begann eine große Kohorte von Spielern, die klassische Version des Spiels zu vermissen. Viele wandten sich an privat gehostete Server, um das Spiel wieder so zu erleben, wie es früher war. Schließlich einigten sich die Entwickler von World of Warcraft darauf, zwei Hauptversionen des Spiels zu hosten: eine Classic-Version und eine Retail-Version, um alle zufrieden zu stellen.

Symptome einer defekten Festplatte

Eine häufige Beschwerde über GaaS ist, dass Spieler jedes Mal, wenn sie nach einer Pause zu ihrem Lieblings-GaaS-Spiel zurückkehren, mit einem scheinbar brandneuen Spiel voller neuer Inhalte begrüßt werden, die neu gelernt werden müssen, um wieder spielen zu können. Für sie können sich GaaS-Spiele wie eine Menge Arbeit anfühlen, mit der sie Schritt halten müssen.

Eine weitere häufige Beschwerde bei GaaS-Spielen ist, dass sie kein echtes 'Ende' haben, da ihnen immer neue Dinge hinzugefügt werden. Für manche kann dies eine Ablenkung sein. Im Vergleich zu herkömmlichen Spielen, die einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben, können GaaS-Spiele das Gefühl haben, dass sie eine nie endende Mitte haben, die ständig wächst.

Auf der anderen Seite lieben einige Spieler ständige Updates, weil sie das Gefühl haben, dass die Dinge dadurch frisch und aufregend bleiben. Und je nach Implementierung von GaaS können Updates so selten oder häufig erfolgen, wie es die Entwickler wünschen. Diese Änderungen können für einige verlockend sein, daher ist GaaS nicht unbedingt eine schlechte Sache.

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GaaS: Eine neue Zahlungsmethode für Spiele

Viele Spiele springen aus verschiedenen Gründen auf den GaaS-Zug auf. Ob es darum geht, Gewinne zu maximieren oder ein Spiel zugänglicher zu machen, GaaS wird bleiben und kann auf verschiedene Weise implementiert werden.

Entwickler und Publisher schätzen sicherlich die zusätzlichen Einnahmen, die GaaS einbringen kann, aber die Spieler sind in dieser Frage gespaltener. Manche Spieler lieben diesen Trend, andere hassen ihn. Aber was Gamer an GaaS mögen oder nicht mögen, hängt vielleicht von der spezifischen Implementierung ab und nicht vom Modell selbst.

Letztendlich ist GaaS nur eine weitere Option zur Monetarisierung von Spielen, die nach eigenem Ermessen von Entwicklern und Publishern genutzt werden kann. Es kann je nach Implementierung zum Vorteil oder Nachteil der Spieler verwendet werden. Mehr Optionen sind nie eine schlechte Sache; es kommt nur darauf an, wie sie verwendet werden.

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Über den Autor Michael Harman(16 Artikel veröffentlicht)

Michael ist Autor und Programmierer. Er genießt es, Spiele fast genauso zu programmieren, wie er es genießt, sie zu spielen. Im Laufe der Zeit wuchs seine Liebe zu Spielen zu einer Liebe für alles, was mit Technik zu tun hat.

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