Die wahre Geschichte von Assassin's Creed

Die wahre Geschichte von Assassin's Creed
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Wenn das Gameplay für das Original Überzeugung eines Attentäters wurde auf der E3 2006 live auf der Bühne vorgeführt. Ich war beeindruckt. Ich habe mir das kurze Video fünf- oder sechsmal hintereinander angesehen. Dies war eine beeindruckende Leistung; Ich hatte damals wirklich schreckliches Internet. YouTube gab es seit etwas mehr als einem Jahr. Zum ersten Mal war es einfach, das gesamte Filmmaterial der größten Gaming-Konferenz zu sehen.





Ich habe mir das Video zu diesem Artikel nochmal angeschaut. Ich hatte es seit acht Jahren nicht mehr gesehen. Erstaunlicherweise hält es gut. Die Produzentin des Spiels, Jade Raymond, erzählt als jemand außerhalb der BühnenkontrolleAltaïr. Damals war das Gameplay umwerfend. NPCs waren keine Pappausschnitte; sie waren ein lebendiger, atmender Teil der Welt. Sie könnten Ihnen helfen oder behindern, je nachdem, was Sie getan haben. Noch beeindruckender war der Freilauf. Gebäude waren kein Hindernis. Ebenen waren keine Korridore. WannAltaïrkletterte an der Seite eines Gebäudes, mein Herz schlug schneller. Das war ein Spiel, das ich spielen musste.





Schon bei den ersten Demos ließen die Entwickler Hinweise fallen, dass da noch mehr drin war Überzeugung eines Attentäters als das Auge traf. Das futuristische HUD, zufällige Bildschirmartefakte und Raymonds Schüchternheit Ich kann nicht darüber sprechen, was jetzt hinter mir auf dem Bildschirm ist, als ein früher Animus-Bildschirm das Video schloss, das alle neckte, was das Spiel auf Lager hatte.





Von großen Dingen

Assassin's Creed war ein Unfall. Nach dem kommerziell erfolgreichen und von der Kritik gefeierten Prince of Persia: Der Sand der Zeit, Patrice Désilets wurde beauftragt, eine Fortsetzung für die Konsolen der nächsten Generation zu entwickeln: die PS3 und die Xbox 360. Anstatt den einfachen Weg zu gehen und eine größere und bessere zu erstellen Sand der Zeit Désilets ging die Aufgabe aus einem interessanten Blickwinkel an.

Intern bekannt als Der Prinz von Persien: Attentäter , das Spiel wurde von den Assassinen des 11. Jahrhunderts inspiriertHashshashin. Sie waren ein geheimer Orden schiitischer Muslime unter der Leitung des Missionars Hassan-i Sabbah. In den Unruhen der Kreuzzüge kämpften sie gegen Christen und andere Muslime um die Macht. Der Orden war berühmt für die Hingabe seiner Anhänger. Junge Mitglieder erhielten sowohl Kampf- als auch Religionsunterricht. Sie wurden zu dem Glauben geführt, dass sie religiöse Krieger waren. In den folgenden 200 Jahren wurden sie verwendet, um die politischen und religiösen Rivalen des Ordens zu töten. Obwohl dies nicht ihre einzige militärische Taktik war, wurden die Assassinen für die öffentliche Tötung ihrer Feinde bekannt.



In Der Prinz von Persien: Attentäter der Prinz wäre nicht als Spielercharakter zurückgekehrt. Stattdessen würde der Spieler einen Assassinen kontrollieren, der einen unreifen Prinzen beschützen musste. Das Spiel soll im 12. Jahrhundert im Nahen Osten gespielt worden sein. Im Laufe der Entwicklung wurde es immer weniger wie ein Prince Of Persia-Spiel, bis Ubisoft schließlich erkannte, dass es eine neue IP sein musste. Es wurde Überzeugung eines Attentäters .

Das Spiel war bereits drei Jahre in Entwicklung, als Raymond auf der E3 auf der Bühne stand. Ubisoft hatte eine völlig neue Engine entwickelt, um die Leistung von PS3 und Xbox 360 zu nutzen. Befreit von den Zwängen, eine Fortsetzung eines der erfolgreichsten PS2-Spiele aller Zeiten zu sein, gingen die Entwickler in die Stadt. Sie haben eine riesige offene Welt mit drei detaillierten Städten geschaffen: Jerusalem, Akko und Damaskus, die Umgebung und die Festung des Assassinen in Masyaf, die die Spieler erkunden können. Nach Möglichkeit wurden historische Dokumente verwendet, um die Städte und Gebäude so authentisch wie möglich zu gestalten. Inspiriert vom vermeintlichen Motto der Hassan-i Sabbah – Nichts ist wahr, alles ist erlaubt. — die Städte waren riesige Spielplätze: Spieler konnten fast jedes Gebäude erklimmen, fast jeden NPC töten und im Allgemeinen tun, was sie wollten.





Versprechen und Probleme

Als das Veröffentlichungsdatum näher rückte, enthüllte Ubisoft weitere Details zum Spiel. Desmond Miles – und nicht Altaïr Ibn-La’Ahad – war die Hauptfigur. Es spielte nicht im Israel des 12. Jahrhunderts, sondern im Amerika des 21. Jahrhunderts. Die Bildschirmartefakte und Schlussaufnahmen des E3-Gameplay-Materials begannen, Sinn zu machen. Mehr als ein Jahr war seit der E3-Ankündigung vergangen und die Leute, einschließlich mir, wurden gespannt. Ubisoft war sich bewusst, dass sie einen potenziellen Hit in ihren Händen hatten, und beschleunigte die Hype-Maschine.

Ich lebe in Irland. Spieleveröffentlichungen sind für mich eine besondere Art von Folter. Die Spiele starten normalerweise Anfang der Woche in den USA, aber hier drüben nicht vor Donnerstag oder Freitag. Überzeugung eines Attentäters war keine Ausnahme. In den drei Tagen zwischen den Veröffentlichungen in den USA und Irland war ich in der Schwebe gefangen. Ich war hin- und hergerissen zwischen dem Verschlingen jedes Fetzen Gameplay-Filmmaterial und dem religiösen Vermeiden von Spoilern. Ich habe jede Rezension gelesen, die ich in die Finger bekommen konnte, während ich Foren meidete (sie waren 2007 noch im Gange), in denen ich das Spiel für mich ruinieren könnte.





Freitag rollte herum und ich war fertig. Ich war außerhalb meines örtlichen Spieleladens, als er öffnete, um mein vorbestelltes Exemplar abzuholen. Im Gegensatz zu vielen amerikanischen Spielern wusste ich, was mich erwartet. Überzeugung eines Attentäters zu kritischem… etwas gestartet. Für ein Spiel, das 8/10, 4,5 Sterne und sogar die gelegentliche perfekte Punktzahl erhielt, waren die Kritiker nicht begeistert. Das freie Laufen, die Attentatsmissionen, die Story und die Grafik wurden alle allgemein gelobt, während gleichzeitig große Teile als langweilig und sich wiederholend beschrieben wurden. Für jede Person, die die moderne Rahmengeschichte liebte – und das verrückte Ende – gab es jemanden, der sie hasste. Wie viele der folgenden Spiele, Überzeugung eines Attentäters ging einen schmalen Grat zwischen Versprechen und Problemen.

Ich bin nach Hause gekommen und habe das Spiel am Wochenende beendet. Ich wurde sicherlich nicht enttäuscht und hatte auch nicht das Gefühl, dass das Spiel sein Potenzial voll ausgeschöpft hatte. So vieles war so nah. Nur wenige Spielerlebnisse haben mich jemals so verwundert gefühlt, als ich zum ersten Mal eine Wand erkletterte, über die Dächer lief oder ein perfektes Luftattentat verübte, aber nur wenige haben mich so frustriert, wie ein Stealth-Spiel für ungerade 20 Stunden zu spielen nur um festzustellen, dass die letzte Mission Welle um Welle des Kampfes ist oder von der Hälfte der Wachen in Jerusalem gejagt wird, weil sie zu schnell gelaufen sind.

Die Geburt eines Helden

Trotz des seltsamen kritischen Empfangs, Überzeugung eines Attentäters verkaufte sich mehr als acht Millionen Exemplare. Mehr als genug, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen. Das gleiche Team wurde verschoben zu Assassin's Creed II ; Ihre Aufgabe war es, die Probleme des Originals zu beheben. Wie das Ende des ersten Spiels deutlich machte, Überzeugung eines Attentäters war nicht die Geschichte von Altaïr, sondern die von Desmond. Die Entwickler hatten mit dem Animus-Frame die Freiheit, etwas anderes zu machen. Anstatt zu den Kreuzzügen zurückzukehren, wurde das Italien der Renaissance für die Fortsetzung ausgewählt. Der stille, stoische Altaïr wurde durch den weitaus charismatischeren Ezio Auditore da Firenze ersetzt, der dazu bestimmt war, ein Liebling der Fans zu werden.

Die Entwickler haben viele Fehler des Originals behoben. Es wurde eine viel fesselndere und inszenierte Geschichte geschrieben. Anstatt vor jedem Attentat mit dem gleichen Vorrat, Forschungssammeln und Nebenmissionen konfrontiert zu werden, wurde der Spieler von einer aufregenden Rachegeschichte mit fast 100 Nebenquests durch das Spiel getrieben. Die beiden Hauptstädte – Venedig und Florenz – waren voller Dinge, die der Spieler tun konnte, und jede hatte ihr eigenes einzigartiges Aussehen und Gefühl. Die Villa in Monteriggioni bot den Spielern eine Heimatbasis, die sie selbst gestalten konnten. Auch hier verwendeten die Entwickler historische Dokumente, um das Italien des 15. Jahrhunderts so detailliert wie möglich nachzubilden.

Der Kampf wurde verschärft, da Ezio in der Lage war, weitaus mehr Schläge auszuhalten und auszuteilen als Altaïr. Viele der Dinge, die dazu gekommen sind, die Überzeugung eines Attentäters Serien wurden eingeführt: die Wirtschaft, die aufrüstbare Heimatbasis und das gesuchte System darunter. Bekannte Persönlichkeiten wie Leonardo da Vinci und Niccolo Machiavelli waren wichtige NPCs. Die Lehren aus der Veröffentlichung des ersten Spiels wurden gründlich beherzigt.

Wieder einmal hatte ich drei Tage der Hölle zu bewältigen. Dass das Original nicht halten konnte, was es verspricht, hatte meine Begeisterung für eine Fortsetzung nicht geschmälert. Wann Assassin's Creed II in den USA im November 2009 gestartet Ich war drei Tage lang an meinem Computer gefesselt. YouTube war jetzt viel größer und Gameplay-Material war leicht zu finden. Die Bewertungen waren erstaunlich. Kritiker fanden es toll. Die guten Punkte des ersten Spiels wurden verbessert und die Probleme behoben. Assassin's Creed II war nicht nur ein gutes Spiel, es war ein tolles. Es war sofort im Rennen für viele Veröffentlichungen als Spiel des Jahres und sprang an die Spitze vieler Konsolen-Bestenlisten.

Als der Tag der Veröffentlichung kam, stand ich vor demselben Laden, um mein vorbestelltes Exemplar abzuholen. Das ganze Wochenende sollte der Ermordung von Renaissance-Italienern gewidmet werden. Der kritische Beifall, den das Spiel erhalten hatte, ließ meine Erwartungen in die Höhe schießen. Assassin's Creed II sie übertroffen. Venedig war die perfekte Stadt. Die Kanäle und engen Gassen sorgten für spannende Rooftop-Routen. Als ich zum ersten Mal auf die Spitze eines Turms stieg und auf die Stadt unten schaute, lief mir ein Schauer über den Rücken. Es gab so viel zu tun!

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Ich habe Stunden hineingegossen Assassin's Creed II . Ich fand jeden geheimen Ort, spielte jede Nebenmission und kletterte auf alles, was größer als ein Baum war. Es zeigte, was Spiele sein können. yl hat viel mehr Spaß gemacht als das Original, und nicht nur das, die Entwickler nahmen alles offensichtlich weniger ernst. Innerhalb der ersten Stunde des Spiels triffst du Ezios Onkel Mario. Sein Gruß? Ich bin es, Mario! Der britische Komiker und Autor Danny Wallace wurde als Historiker Shaun Hastings besetzt, dessen trockene Beobachtungen und sarkastische historische Datenbankeinträge den Ton weiter aufhellten. Ezio selbst war viel engagierter als Altaïr. Wo Altaïr stoisch und zurückhaltend war, war Ezio emotional und charismatisch. Es gibt einen Grund, warum Ezio drei Hauptspiele und einen Film hat.

Die Rahmengeschichte war mal wieder verrückt. Desmond war mit Hilfe einer Gruppe moderner Assassinen aus Abstergo geflohen. Die zugrunde liegende Mythologie begann sich wirklich zu verfestigen. Ich bezweifle, dass jemand wirklich verstanden hat, was beim ersten Durchspielen passierte, aber mit Hilfe von Online-Diskussionen war es möglich, zu verstehen, was passierte. Die Pieces of Eden waren glaubwürdige McGuffins und die Drohung einer die Zivilisation beendenden Sonneneruption war eine halbwegs plausible Motivation für die ganze Serie. Der Auftritt von Minerva am Ende war ein verdammter Cliffhanger.

Ubisoft freute sich sichtlich über den Erfolg. In Ezio hatten sie einen Charakter gefunden, der die Serie vorantreiben könnte. Nach zwei Blockbuster-Spielen hatte Jade Raymond mehr als genug getan, um zum Managing Director von Ubisoft Toronto befördert zu werden. Ihre Zeit als öffentliches Gesicht der Serie war zu Ende. Patrice Désilets blieb noch etwas länger. Er erfüllte seine schöpferischen Pflichten für die unangekündigten Assassin's Creed Brotherhood, aber vor der Veröffentlichung machte er eine Pause von der Spieleindustrie. Arbeite an Bruderschaft weiter unter Patrick Plourde, einem von yl 's Lead Game Designers.

Auf soliden Fundamenten aufbauen

Bruderschaft auf- und ausgebaut yl s Stärken. Anstelle von zwei Städten und der umliegenden – und weitgehend menschenleeren – Landschaft gab es nur eine: eine riesige Neuinterpretation Roms, die den Templern Bezirk für Bezirk zurückerobert werden musste. Noch mehr Nebenmissionen wurden hinzugefügt. Neue Assassinen könnten rekrutiert werden, um die Titelbruderschaft aufzubauen. Diese Rekruten könnten alleine auf Missionen geschickt werden oder Ezio im Kampf helfen. Neue Waffen, wie die Armbrust, wurden hinzugefügt. Der Kampf wurde erneut optimiert; lehnte sich nicht mehr zurück und konterte die einzige Strategie. Die Spieler wurden dafür belohnt, dass sie zuerst angegriffen hatten und konnten durch Kettenkills schnell ganze Gruppen von Feinden eliminieren.

Desmond wurde auch ein aktiverer Charakter. Seine Geschichte spielt im modernen Monteriggioni – Ezios Villa aus Assassin's Creed II — und Sie könnten den Animus jederzeit verlassen und ihn erkunden.

Zum ersten Mal wurde Multiplayer eingeführt. Anstatt den einfachen Weg zu gehen und sich mit dem Standard-Spieler-gegen-Spieler-Kampf zufriedenzugeben, hat Ubisoft hart daran gearbeitet, die Kernspielmechaniken einzubeziehen. Heimlichkeit war oberstes Gebot. Interessanterweise bestand der beste Weg, sich zu verstecken, darin, sich wie einer der NPCs zu verhalten, die die Karten bevölkerten.

Während das erste Spiel vier Jahre in der Entwicklung und das zweite zwei Jahre dauerte, Bruderschaft folgte ein Jahr nach seinem Vorgänger und startete damit den mittlerweile bekannten Jahreszyklus. Der November rollte herum und die Dinge waren wie zuvor.

US-Veröffentlichung. Drei Tage Hölle. Irische Veröffentlichung.

Ich habe mich zum Spielen eingerichtet, als ein Kälteeinbruch Schnee mit sich brachte und es unmöglich machte, das Haus zu verlassen. Es war perfekt.

Die Kritiker liebten Bruderschaft . Die Kritiken waren genauso glänzend wie beim Vorgänger und bald folgten die Game Of The Year Awards. Es hat sich für Ubisoft ausgezahlt, bei dem zu bleiben, was funktioniert hatte, kleinere Optimierungen vorzunehmen und mehr Nebenaktivitäten zu einer größeren Stadt hinzuzufügen. Gelobt wurde die neue Mechanik des Follower-Aufbaus ebenso wie der innovative Multiplayer. Ich habe es auch geliebt.

Wie Sie wahrscheinlich aus diesem Artikel entnehmen können, bin ich ein langjähriger Fan der Serie. Für mich, Bruderschaft war das beste spiel. Es war dasjenige, das den Kernmechaniken, die ich liebte, am meisten treu blieb und die ich genug innovativ und innovativ genug war, um neu und aufregend zu sein. Die besten Missionen von allen Überzeugung eines Attentäters Spiel waren Leonardo da Vincis Quests in Bruderschaft . Da Vinci wurde von den Templern verwendet, um Kriegsmaschinen zu bauen. Er wollte, dass Ezio sie vernichtet. Es waren mehrteilige Missionen, die Tarnung und Kampf beinhalteten und immer damit endeten, dass Ezio da Vincis lächerliche Apparate gegen den Feind einsetzte, bevor er sie zerstörte. Sie umfassten das Beste an der Überzeugung eines Attentäters Serie.

Desmonds Geschichte entwickelte sich weiter, wobei mehr über die Vorläufer und ihre Verbindung zu den Stücken Edens enthüllt wurden. Als Desmond nach dem von Ezio versteckten Stück Eden suchte, wurde die Verbindung zwischen den beiden Geschichten offensichtlich. Das Spiel endet damit, dass einer der Vorläufer, diesmal Juno, die Kontrolle über Desmonds Körper übernimmt und ihn zwingt, einen seiner Gefährten zu töten. Anschließend fällt er ins Koma.

Laufen, stechen, verstecken, wiederholen

Assassin's Creed Revelations folgte ein Jahr später mit dem Art Director von Far Cry 2, Alexandre Amancio, an der Spitze. Plourde wurde Creative Director für Far Cry 3. Ezio kehrte als Hauptdarsteller zurück, nur dass er jetzt über 50 war. Statt in Rom spielte das Spiel in Konstantinopel. Die Hakenklinge wurde eingeführt; Es könnte verwendet werden, um an Seilrutschen zu gleiten und die Navigation zu beschleunigen. Ein überraschend tiefes Bomben-Herstellungssystem wurde ebenfalls hinzugefügt. Spieler konnten mehr als 100 einzigartige Bomben herstellen, die alles anrichteten, von direktem Schaden bis hin zum Zerstreuen von Geld, um Menschenmengen zu sammeln. Sonst hat sich wenig geändert.

Altaïr kehrte als spielbarer Charakter zurück. Während des Spiels fand der Spieler Schlüssel, die seine Erinnerungen auslösen würden. Die Missionen machten dort weiter, wo das erste Spiel aufgehört hatte, und beendeten Altaïrs Geschichte.

Die Änderung an Desmonds Gameplay war die dramatischste. Nach den Ereignissen von immer noch im Koma Bruderschaft , er war wieder in den Animus gesteckt worden, um sich zu erholen. Durch eine Reihe von First-Person-Plattformsequenzen baut Desmond langsam seinen Geist wieder auf und erholt sich.

Während Offenbarungen war ein kommerzieller Hit, die Kritiker waren nicht so aufgeregt. Das Spiel erhielt bei Metacritic solide Punktzahlen von durchschnittlich 80, aber die Kritiken waren nicht begeistert. Das Spiel wurde dafür kritisiert, dass es iterativ ist und sein Alter zeigt. Schon seit Assassin's Creed II sehr wenig hatte sich geändert. Offenbarungen war auch ein Opfer des Erfolgs seiner Vorgänger. Der Beifall der vorherigen Spiele war einfach unmöglich für Offenbarungen passen.

Die Schlussfolgerungen zu Ezios und Altaïrs Geschichten wurden weithin gelobt, aber die mangelnde Entwicklung der Rahmengeschichte wurde kritisiert. Nicht seit dem Original Überzeugung eines Attentäters wäre ein Spiel der Hauptserie auf so gemischte Resonanz gestoßen.

Als Gewohnheitstier kaufte ich das Spiel im selben Laden wie zuvor. Offenbarungen Ich hatte das Gefühl, dass es getan wurde, weil es sein konnte, nicht weil es notwendig war. Ubisoft hatte ein Jahr zuvor Assassins Creed III bereit war, alle benötigten Vermögenswerte und die kommerzielle Nachfrage. Der Abschluss von Ezios Geschichte – insbesondere im Begleitfilm, Assassin's Creed: Embers – war emotional und befriedigend. Die Rückkehr zum viel geschmähten Altaïr und das Aufräumen seiner losen Enden war ebenfalls willkommen.

Jedoch, Überzeugung eines Attentäters war nie ihre Geschichte, es war die von Desmond und er steckte in einer Warteschleife. Wenn ich es für diesen Artikel überarbeite, denke ich, dass die Leute damals vielleicht unnötig hart waren. Obwohl es nicht besonders innovativ war, war es das polierteste von Ezios Spielen. Isoliert ist es ein außergewöhnliches Spiel.

Die Form brechen

Schon vorher Bruderschaft und Offenbarungen wurden entlassen, die Arbeiten hatten begonnen Assassins Creed III . Die Regieaufgaben fielen Alex Hutchinson zu, einem Australier, dessen vorherige Arbeit Spore und Army of Two: The 40th Day umfasste. Es sollte das bisher ambitionierteste Spiel werden. Ein komplett neuer Hauptcharakter, ein neues Setting und große Änderungen am Kern-Gameplay. Vorbei waren enge Straßen der Stadt, hohe Gebäude und große Menschenmengen. Jetzt gab es ausgedehnte Wälder, Schiffsschlachten und wechselndes Wetter. Die Engine des Spiels wurde aktualisiert, um den Entwicklern mehr Spielmöglichkeiten zu geben. Ubisoft machte einen großen Vertrauensvorschuss und war sich nicht sicher, ob es unten einen Heuhaufen gab oder nicht.

III wurde während der Amerikanischen Revolution im kolonialen Amerika angesiedelt. Um eine Perspektive auf den Kampf zwischen den amerikanischen und britischen Streitkräften zu gewinnen, wählte Ubisoft einen Außenseiter für die Hauptfigur: den halb britischen halben Mohawk Ratonhnhaké:ton – auch bekannt als Connor. Im Gegensatz zu Altaïr und Ezio ist Connors Mitgliedschaft bei den Assassinen – und sein Anteil an der amerikanischen Revolution – nebensächlich für seine wahren Ziele: die Rettung seines Dorfes. Er ist auch ein viel dunklerer und intensiverer Charakter als seine Vorgänger. Während Altaïr stoisch und Ezio charismatisch war, ist Connor grübelnd und emotional.

Noch dramatischer war der Wechsel des Setting. Überzeugung eines Attentäters war eine Serie, die für ihre riesigen Städte bekannt ist. Sie durch deutlich kleinere Städte und einen weitläufigen Wald zu ersetzen, war mutig. III sogar zusätzliches Wetter; Die Bedeckung der Spielwelt mit einem Meter Schnee veränderte nicht nur ihr Aussehen, sondern auch die Art und Weise, wie die Spieler damit interagieren konnten. Sie könnten auch ans Meer fahren. Der neue Seekampf war die radikalste Abkehr von früheren Spielen. Connor war immer noch ein Assassine. Bäume wurden immer noch mit der gleichen Freilaufmechanik geklettert. Aber Schiffe waren völlig neu.

Es gab auch kleinere Gameplay-Änderungen. Der Kampf im Gegenangriffsstil wurde fast vollständig abgeschafft; Spieler wurden dafür belohnt, dass sie viel aggressiver waren. Die neuen Animationen waren eindringlicher und gewalttätiger als alle vorherigen. Anstelle von subtilen Schnitten mit einer versteckten Klinge bevorzugte Connor vernichtende Schläge mit einem Tomahawk.

Neue Spielmechaniken wurden eingeführt. Den Homebase-Nebenmissionen früherer Spiele wurde eine größere Rolle eingeräumt. Anstatt mit zufällig generierten Charaktermodellen zu interagieren, gab es jetzt eine Geschichte, einzigartige NPCs und eine Handelsökonomie. Connor konnte Tiere im Wald jagen und ihr Fleisch und ihre Häute verkaufen.

Assassins Creed III hatte in den Monaten nach seiner Veröffentlichung den größten Start aller Spiele der Serie und verkaufte sich mehr als 12 Millionen Exemplare. Die Kritiken waren positiv, aber nicht überschwänglich: Die Änderungen an Charakter, Setting und Gameplay wurden alle begrüßt, aber das schlechte Missionsdesign und die damit einhergehende Langeweile wurden kritisiert. III hatte genug getan, um für eine Reihe von Auszeichnungen nominiert zu werden, aber nicht genug, um viele zu gewinnen. Für die meisten war es eine klare Verbesserung gegenüber Offenbarungen, aber nicht auf Augenhöhe yl oder auch Bruderschaft .

Assassins Creed III wurde an Halloween in Irland veröffentlicht. Ich habe es irgendwie geschafft, der Versuchung zu widerstehen, mich als Assassine zu verkleiden. Der Laden, in dem ich alle vorherigen Spiele gekauft hatte, hatte geschlossen – er hatte hauptsächlich DVDs ausgeliehen und das Internet hatte ihn endgültig zerstört –, also musste ich weiter weg. III ist eigentlich mein unbeliebtestes Spiel der Reihe. Ich hatte das Stadt-Gameplay schon immer geliebt und der Trip ins Hinterland hat mich einfach nicht so gepackt. Boston und New York waren ein schlechter Ersatz für Rom und Konstantinopel. Selbst die zu Recht gepriesene Seeschlacht konnte das Vergnügen einer guten Verfolgungsjagd auf dem Dach nicht ersetzen.

Was Assassinen III genagelt war der Abschluss von Desmonds Geschichte. Der Rahmen war nie die einfachste Erzählung gewesen, aber die letzten Szenen fassten alles zusammen. Desmonds Opfer, um die Zivilisation zu retten, fühlte sich nie abgedroschen oder konstruiert an; die Serie hatte sich bis zu diesem Punkt entwickelt und er hatte sich durch die Anleitung von Altaïr, Ezio und Connor von einem selbstsüchtigen Barkeeper zu einem passenden Helden für die Menschheit entwickelt. Vor der Veröffentlichung von III Ich hatte mich gefragt, was mit der Serie passieren würde, nachdem Desmonds Handlungsbogen abgeschlossen war. Die Veröffentlichung von Juno in der Welt zeigte, dass Ubisoft noch Pläne hatte.

Betreten Sie die Akademiker

Assassins Creed III markierte einen Wendepunkt für die Serie. Das erste Spiel zeigte trotz seines Anspruchs auf historischen Realismus eine islamische Hauptfigur, ohne jemals den Islam zu erwähnen – alles in allem eine ziemlich bemerkenswerte Leistung. Ezios Trilogie befasste sich nicht wirklich mit den dramatischen Veränderungen, die während der Renaissance passierten. In III die Entwickler begannen, sich mehr mit Geschichte und Kultur zu beschäftigen.

Nicolas Trépanier, Assistenzprofessor für Geschichte, unterrichtet am Honors College der University of Mississippi einen Kurs über Geschichtsdarstellungen in Videospielen. Er war so freundlich, mir eine Stunde seiner Zeit zu geben, um über die Überzeugung eines Attentäters Serie. Er erklärte, dass es auf der grundlegendsten Ebene [bei historischen Spielen] eine Kommunikation zwischen den Spieleentwicklern, die keine Historiker sind, und den meisten Spielern gibt, die keine Historiker sind. Bisher … das große Problem war, dass die Kommunikation etwas zu flüssig war … was der eine erwartete, wurde von dem erfüllt, was der andere lieferte. Dies gilt ebenso für die Totaler Krieg Spiele wie es ist Überzeugung eines Attentäters .

Assassins Creed III 's nuancierte Darstellung der amerikanischen Ureinwohner und ihrer Kultur änderte dies. Zu Beginn der Entwicklung hat Ubisoft Teiowí:sonte Thomas Deer, einen kulturellen Verbindungsbeamten des Kahnawake Sprach- und Kulturzentrums, hinzugezogen. Ursprünglich beinhaltete das Spiel Scalping, Deer konnte erklären, dass die Mohawk Nation Connor nicht von Scalping stammte, also wurde die Funktion entfernt, anstatt den Erwartungen der Spieler zu entsprechen. In ähnlicher Weise wurde im Spiel eher der Begriff „Nation“ als „Stamm“ verwendet – Deer argumentierte, dass erstere die Gesellschaft der einheimischen Bevölkerung besser widerspiegelte. Letzteres hatte unglückliche primitive Konnotationen.

Die ersten Stunden von III findet in Connors Heimatdorf statt. Jedes Gespräch findet in der Mohawk-Sprache mit Untertiteln für den Spieler statt. Um das Gefühl des Dorfes nachzubilden, enthielt das Spiel traditionelle Lieder, die von der Kahnawake Men's Singing Society gesungen wurden. Ubisoft ging sogar so weit, das Geräusch von spielenden Mohawk-Kindern aufzunehmen.

Dieser kulturelle Respekt hat sich für Ubisoft ausgezahlt. Die Mainstream-Gaming-Presse erkannte die Authentizität und begrüßte eine Hauptfigur, die nicht nur ein weiteres Paar weißer Hände mit einer Waffe war. Noch wichtiger ist die Montreal Gazette-Berichte dass der Empfang unter den First Nations, insbesondere in Kahnawake, überwältigend positiv war.

Iterieren und verbessern

Kulturell und kommerziell Assassins Creed III war ein großer Erfolg, aber das Gameplay hatte noch einige Kritik erhalten. Während III in der Entwicklung war, arbeitete ein zweites Team in Ubisoft an einer Fortsetzung unter der Leitung von Überzeugung eines Attentäters Brand Content Manager Jean Guesdon mit Unterstützung des relativ unbekannten Ashraf Ismail. Guesdons Job seit Bruderschaft bestand darin, sicherzustellen, dass jedes Spiel zum Kern der Serie passt. Jetzt war er für ein Major-Release verantwortlich.

Assassins Creed IV: Black Flag war ein weiterer radikaler Abgang für die Serie. Zum zweiten Mal in zwei Jahren gab es einen neuen Charakter und ein neues Setting. Edward Kenway – Großvater von III 's Connor – übernahm die Führung in dem karibischen Spiel. Genauso wie yl nahm, was toll war Überzeugung eines Attentäters und verbessert es, Schwarze Flagge habe das gleiche mit gemacht III . Die Marinemissionen hatten sich als spektakulärer Erfolg erwiesen, also wurden sie verbessert und wurden zu einer der Kernmechaniken. Die Einbeziehung von traditionelleren Tarnkappen auf Tarnbasis hatte sich als beliebt erwiesen und spielte daher eine größere Rolle Schwarze Flagge . Zum ersten Mal war es wirklich möglich, als Assassine zu schleichen.

Mit dem Abschluss von Desmonds Bogen in III , musste die Rahmengeschichte umstrukturiert werden. Jetzt war der Spieler ein angestellter Angestellter in Abstergo, der Desmonds genetische Erinnerungen durch DNA untersuchte, die nach seinem Tod entnommen wurde. Die Geschichte handelt von Junos Versuch, nach ihrer Flucht am Ende des Jahres vollständig zurückzukehren III .

Schwarze Flagge wurde von der Kritik so gelobt, wie es die Serie seither nicht mehr gesehen hatte yl . Die dramatische Änderung des Setting und die daraus resultierende Änderung des Gameplays wurden hoch gelobt. Kritiker liebten die riesige offene Welt, vor allem, wie schön sie war und dass sie ohne Ladebildschirme nahtlos erkundet werden konnte. Auch die Geschichte wurde als Erfolg gewertet. Es war unbeschwerter und lustiger als alle vorherigen Spiele. Kenway erwies sich als weitaus unterhaltsamer als Connor. Es folgten die Auszeichnungen zum Spiel des Jahres.

Wie immer habe ich das Launch-Wochenende dem Neuen gewidmet Überzeugung eines Attentäters Spiel. Obwohl ich das Gefühl hatte, der Fokus lag mehr auf der Piraterie als auf dem Attentat, habe ich es trotzdem sehr genossen Schwarze Flagge . Der Seekampf war zutiefst befriedigend, die Tarnung aufregend und die Geschichte spannend. Sogar die Rahmengeschichte funktionierte trotz des Todes der Hauptfigur der Serie im vorherigen Spiel. Ich vermisste immer noch die hohen Türme und die weiten Stadtlandschaften, aber die wunderschöne Inselkulisse machte das wieder wett. Sogar die Städte waren eine Verbesserung gegenüber III 'S.

Der wahre Star von Schwarze Flagge war wirklich die einstellung. Ubisoft ist es gelungen, eine atemberaubende karibische Spielwelt zu erschaffen und sie mit Dingen zu füllen, die der Spieler tun kann. Wieder einmal hatten sie sich alle Mühe gegeben, eine authentische Welt zu erschaffen. Assistenzprofessor Trépanier erklärte, dass sie in der Arbeit von Historikern Dinge gefunden hätten … von denen die meisten Menschen nichts wissen. Ubisoft hat das Publikum mit Dingen überrascht, die historisch korrekt sind, ihnen aber zuvor unbekannt waren, indem es Dinge wie die egalitäre Natur von Piraterie, Jagd und Walfang einbezog. Der Sklave, der zum Quartiermeister Adéwalé wurde, und die weiblichen Piraten Anne Bonny und Mary Read spielten alle eine bedeutende Rolle in der Geschichte. Trépanier war beeindruckt, anstatt falsche Wahrnehmungen zu verstärken, korrigierte es sie vielleicht.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity wurde gerade freigegeben. Es wurde von Grund auf für die PS4 und Xbox One entwickelt. Zum ersten Mal habe ich nicht gespielt Überzeugung eines Attentäters Spiel am Tag des Starts. Ich habe es immer noch nicht gespielt. Ich habe keine PS4, aber ich plane, mir sehr bald eine zuzulegen ( Dave hat mich überzeugt ) — und Einheit wird das erste spiel sein das ich kaufe.

Offenbarung Der Direktor von Alexandre Amancio kehrte an das Ruder zurück. Einheit zeigt Arno Dorian, einen französischen Attentäter, der den Mord an seinem Adoptivvater rächen will. Das Spiel spielt in Paris während der Französischen Revolution. Da ich Spoiler vermeide, habe ich keine weiteren Informationen zur Handlung.

Die kritische Rezeption für Einheit war grob. Es scheint zwei Schritte vor und einen zurück zu sein. Obwohl Kritiker die Schönheit des Spiels, seinen Ehrgeiz und die neuen Sandbox-Attentatsmissionen gelobt haben, ist die Geschichte und Umkehrung vieler von III 's und Schwarze Flagge s Innovationen wurden kritisiert. Viele der Serienprobleme mit langer Laufzeit wurden nicht behoben. Spieler melden auch technische Pannen. Konsens ist, dass trotz der langen Entwicklungszeit Einheit fühlt sich halb fertig.

Was mir am meisten auffällt, sind die Ähnlichkeiten zwischen Einheit , das Original Überzeugung eines Attentäters und Assassins Creed III . Alle sind atemberaubende Spiele, die etwas Neues ausprobiert haben. Alle sind zutiefst fehlerhaft. Alle erlitten eine gemischte kritische Aufnahme. Auf zwei folgte eine erstaunliche Fortsetzung, die das, was sie getan hatten, nahm, verbesserte und alle umriss. Ich warte gespannt auf den nächsten Oktober. Aber wer weiß, wo es eingestellt werden könnte.

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