7 Beispiele für immersive und erfinderische Videospiel-HUDs

7 Beispiele für immersive und erfinderische Videospiel-HUDs

Wenn Sie jemals ein Spiel mit einem Gesundheitsmesser oder einem Munitionszähler gespielt haben, haben Sie ein Heads-up-Display eines Videospiels gesehen. Dieses 'HUD' ist die Art und Weise, wie das Spiel Informationen an Sie übermittelt, und es ist in Spielen so allgegenwärtig geworden, dass das Konzept oft unterschätzt wird.





Wenn ein Spiel also alles daran setzt, das Eintauchen der Spieler zu erhöhen, indem es seine HUD-Elemente und seine Benutzeroberfläche in die eigentliche Struktur und die Überlieferung der Spielwelt integriert oder ganz eliminiert, kann es auffallen. Dies ist der Fall, wenn ein Spiel eine „diegetische Schnittstelle“ verwendet.





Was ist eine diegetische Schnittstelle?

Eine „diegetische Schnittstelle“ kann am besten als eine beschrieben werden, bei der die Benutzerschnittstelle in die eigentliche Spielgeschichte oder In-Game-Objekte integriert ist. Wenn Ihr Charakter seinen Gesundheitsbalken oder seinen Munitionszähler genauso gut sehen kann wie Sie, handelt es sich um ein diegetisches HUD. Obwohl sie nicht so verbreitet sind wie herkömmliche HUDs, haben sie ihren Platz in Videospielen und werden normalerweise verwendet, um entweder das Eintauchen der Spieler zu erhöhen, zum Aufbau des Universums im Spiel beizutragen oder beides.





Diegetic Interfaces können, wenn sie richtig in das Gameplay integriert werden, besonders einprägsam sein. Hier sind sieben Spiele, die ihre HUDs nutzten, um das Gefühl von Spielern zu vertiefen und zu genießen.

Metroid Prime

Samus Arans Anzeige in Metroid Prime ist ein klassisches Beispiel für eine diegetische Schnittstelle in einem Spiel, die alle Informationen liefert, die der Spieler wissen muss, während sie auch der Hauptfigur genau die gleichen Informationen mitteilt.



Das gesamte HUD wird auf der Innenseite von Samus' Helm angezeigt. Manchmal kann der Spieler sogar Samus' Gesicht sehen, wenn eine Explosion oder ein helles Licht über den Bildschirm blitzt und sie sich auf der Innenseite des Helms spiegelt. Wasser und Dampf verdecken gelegentlich die Sicht des Spielers (und Samus).

Der Spieler muss auch gelegentlich sein HUD 'neustarten', beispielsweise wenn Samus Drohnen in . begegnet Metroid Prime 2 das kann ihre Powerrüstung ausschalten. In diesem Fall hat der Spieler keinen Zugriff auf die Benutzeroberfläche.





Peter Jacksons King Kong

Die King Kong Videospiel würde wahrscheinlich wie die meisten lizenzierten Videospiel-Tie-Ins unter dem Radar verschwinden, aber es hatte ein Merkmal, das es von der Masse abhob: Nämlich die minimalistische Benutzeroberfläche, die zum Eintauchen des Spielers beitrug.

Dies bedeutet, dass sich der Spieler, anstatt sich auf eine Benutzeroberfläche oder ein HUD zu verlassen, auf sein eigenes Gedächtnis und sein Situationsbewusstsein verlassen muss, um zu wissen, wann er angegriffen wird oder wie viele Kugeln er verwendet hat. Sie mussten auf die Atmung und das Sehvermögen ihres Charakters achten, um zu wissen, ob er bei guter Gesundheit war, und die Art und Weise, die Munition im Auge zu behalten, bestand darin, die Kugeln physisch auszuwerfen und zu zählen.





Es gibt einige Überreste einer normalen Benutzeroberfläche im Spiel, wie zum Beispiel die Untertitel, aber in den meisten Fällen werden die Spieler ermutigt, ihren Verstand beim Spielen einzusetzen. Dieses Fehlen von HUD wurde wahrscheinlich auch gemacht, um das Erscheinungsbild des Films nachzuahmen.

U-Bahn 2033

In U-Bahn 2033 , Protagonist Artyom hat eine Uhr, die als Stealth-Gerät fungiert. Das LED-Licht der Uhr funktioniert ähnlich wie das Light Gem aus dem Dieb Serie, die Farbe ändert, je nachdem, wie exponiert Artyom ist. Die Farben im Zifferblatt der Uhr zeugen von der Haltbarkeit von Artyoms Filter, dem einzigen, was zwischen ihm und einem schmerzhaften Tod durch die giftige Atmosphäre steht.

Der Rest von U-Bahn 's Interface ist eine Mischung aus diegetischen und nicht-diegetischen Elementen, mit einem Munitionszähler unten rechts auf dem Bildschirm und einer Anzeige von Artyoms Waffen und Rüstungen. Artyoms Gesundheit wird durch das rote Pulsieren an den Seiten des Bildschirms angezeigt, wenn er verletzt wurde, wahrscheinlich die nächste Art, Schmerzen in einem Videospiel zu übermitteln.

Wenn Sie es sich wirklich schwer machen wollen, spielen Sie das Spiel auf einem der härtesten verfügbaren Schwierigkeitsgrade. Die einzigen nicht-diegetischen Elemente im Spiel, einschließlich der Munitionszähler, werden ausgeschnitten. Dies bedeutet, dass die Spieler Kugeln zählen und sich auf die gleichen Werkzeuge wie Artyom verlassen müssen.

Fallout 3 (und New Vegas und 4)

Größtenteils ist die Schnittstelle der Ausfallen Serie von Fallout 3 und weiter ist nicht wirklich diegetisch. Die feindlichen Gesundheitsanzeigen und das VATS-Zielsystem sind offensichtlich nicht etwas, was die Hauptfiguren sehen, es sei denn, wir können daraus schließen, dass sie ihre Chancen auf einen kritischen Treffer oder ihre Position auf der Karte nach besten Kräften schätzen.

Aber ein Teil der Benutzeroberfläche des Charakters existiert im Spiel selbst, und das ist der Pip-Boy, den sie an ihrem Handgelenk tragen. Der Pip-Boy ist die Quelle ihrer Karte, ihres Inventars und ihrer Aufgabenliste. Wann immer Sie sich eines dieser Dinge ansehen möchten, hebt Ihr Charakter sein Handgelenk, um auf seinen Pip-Boy zu schauen. In Fallout 4 , können Sie sogar sehen, wie ihre Finger die Zifferblätter und Schalter manipulieren.

In Fallout 4 , gibt es ein zweites HUD, das sichtbar ist, wenn Sie Ihre Powerrüstung betreten. Die Benutzeroberfläche ändert sich und es ist klar, was der Spieler liest, befindet sich auf der Innenseite des Helms des Anzugs, ähnlich wie beim Metroid Beispiel oben.

Spiegelrand

Parkour-Spiel aus der ersten Person Spiegelrand ist eines der ultimativen Beispiele für eine minimalistische Benutzeroberfläche. Es gibt keinerlei künstliche Umrisse, das heißt keine Gesundheitsanzeige, keinen Munitionszähler, keine Anleitung. Wir sehen genau das, was die Hauptfigur Faith sieht.

Die einzige Möglichkeit, Faiths Gesundheit zu bestimmen, besteht darin, den Zustand ihrer Vision zu beobachten. Wenn sie verletzt ist, verschwimmt der Bildschirm, als würden ihre Augen vor Schmerzen tränen. Bei den wenigen Gelegenheiten, wenn sie eine Waffe in die Hand nimmt, gibt es nichts, was der Spielerin sagt, wie viele Kugeln darin sind, weil Faith selbst es nicht weiß.

Der einzige Teil der Spielumgebung, der nicht organisch ist, ist Runner Vision, der nutzbare und erkletterbare Objekte rot anmalt. Dies ist immer noch in die eigene Logik des Spiels integriert, da das Rot eine visuelle Umsetzung von Faiths Instinkten ist. Es kann auch ausgeschaltet werden, wenn der Spieler eine größere Herausforderung möchte.

Elite: Gefährlich

Ein immersives HUD muss kein minimalistisches sein. Eines der diegetischsten Interfaces in der Spielegeschichte ist das im Stahlbataillon Spiele-Reihe. In den älteren Spielen dieser Serie verwendete der Spieler einen massiven und komplizierten Controller, von dem jede Funktion ein Analogon im Spiel hatte.

Einer der modernen Erben der umfassenden Cockpit-Oberfläche ist die Weltraumsimulation Elite: Gefährlich . Alles, was der Spieler für die Verwaltung seines Schiffes und sein Handelsgeschäft wissen muss, wird über das massive HUD im Cockpit Ihres Schiffes abgewickelt. Der Spieler muss zu den Seiten seines Cockpits schauen, um zusätzliche Informationen zu sehen, die vermutlich nicht direkt auf der Frontscheibe hinterlassen würden.

Die Elite: Gefährlich Interface ist ein Paradebeispiel dafür, wie ein diegetisches HUD die gleichen Informationen wie ein anorganisches vermitteln kann, während es dennoch groß und komplex ist. Sowohl der Spielercharakter als auch der Spieler haben alle Informationen, die sie wissen müssen, auf eine Weise angeordnet, die sowohl auf dem Bildschirm als auch innerhalb der eigenen Logik des Spiels Sinn macht.

Leerer Raum

Keine Diskussion über diegetische Schnittstellen in Videospielen ist vollständig ohne die Erwähnung von Leerer Raum . Mit wenigen Ausnahmen wird jede Form von Informationen, die das Spiel dem Spieler anzeigt, auch an andere Charaktere innerhalb der Spielwelt weitergegeben, und das hat auch einen guten Grund.

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Isaacs Gesundheitsanzeige wird auf seiner Rüstung angezeigt, damit seine Bergarbeiterkollegen seine Gesundheit im Auge behalten können. Menüs und Crafting-Systeme werden in Form von In-Game-Computern sowohl auf Isaac selbst als auch auf freistehenden Terminals präsentiert. Isaacs eigene Schnittstelle existiert nicht nur innerhalb des Spiels, sondern erfüllt eine nützliche Funktion.

Welches Videospiel hatte ein auffallend ansprechendes HUD, an das Sie sich erinnern? Haben Sie jemals ein Spiel mit einer diegetischen oder filmischen Benutzeroberfläche gesehen, das Ihr Eintauchen in das Spiel erhöht hat? Lass es uns im Kommentarbereich unten wissen!

Möchten Sie mehr wissen? Force Feedback und haptisches Feedback sind weitere Möglichkeiten, um in Videospiele einzutauchen.

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Über den Autor Rachel Kaser(54 Artikel veröffentlicht)

Rachel kommt aus Austin, Texas. Sie verbringt die meiste Zeit damit, zu schreiben, zu spielen, zu lesen und über Gaming und Lesen zu schreiben. Habe ich erwähnt, dass sie schreibt? Während ihrer freakigen Anfälle des Nicht-Schreibens plant sie die Weltherrschaft und macht eine tote Lara Croft-Imitierung.

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